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I bambini e le bambine, come diceva il padre del costruzionismo Seymour Papert, adorano costruire oggetti. Se poi questi oggetti sono dotati di motori, sensori e un “cervello” programmabile, allora consentiamo ai ragazzi di divertirsi, mettendo in moto una serie di attività e utilizzando diverse competenze che progressivamente vengono acquisite e consolidate. Inoltre oggi sono diffusi in modo pervasivo computer e software che elaborano i dati provenienti da sensori per determinare come far comportare un determinato oggetto: in auto per segnalare gli ostacoli, in terrazza per accendere le luci al calar del sole. Conoscere il funzionamento di queste automazioni significa rendere i ragazzi consapevoli del loro mondo.

Credo che un buon uso della robotica in campo educativo sia quello che intende la robotica e le tecnologie in genere come strumenti per l’attivazione di didattiche costruttive e in cui i bambini e le bambine possano esprimere se stessi, sentirsi competenti e protagonisti del loro percorso di conoscenza. Inseriamo dunque la robotica in un percorso educativo che comprenda attività diverse unite in un progetto comune: ascoltare storie e raccontarle, disegnare, costruire, manipolare. Così la tecnologia si fa trasparente, si fa parte vera e coerente del nostro percorso di conoscenza.

CATERINA MOSCETTI

Classi prima A e prima B plesso Jole Orsini

Esploriamo le funzioni di Mind - Mind si veste 

Mind e la storia di Strega Rossella - Addizioni e sottrazioni con Mind

Mind and me

Mind and me

Guarda ora

Compito autentico con Mind

Compito autentico con Bee Bot

Winnie the Witch

 Winnie la Strega viveva in una casa nera nella foresta. La casa era nera dentro e nera fuori.

I tappeti erano neri. Le sedie erano nere. Il letto era nero ed aveva lenzuola e coperte nere. Persino la vasca da bagno era nera. Winnie viveva nella sua casa nera con il suo gatto, Wilburn. Anch’esso era nero. Ed è così che cominciarono i guai...

Classi terze plesso Chierichini

Ricostruiamo le origini del mondo con Bee Bot-Coniughiamo il verbo TO BE con Mind

Compito autentico con il Robot

Classe terza B plesso Orsini

Trasformazioni a catena: rappresentare in diverse forme i numeri oltre il migliaio ed operare con essi

Abbiamo giocato a far muovere Mind nella scacchiera. Abbiamo programmato il robottino in modo consapevole: prima doveva raggiungere un riquadro contrassegnato da un tappo poi doveva raggiungere l’arrivo.

Scuola Infanzia Ciatti

Con l’aiuto del drago golosone approfondiamo il coding. Partendo dal via raggiungiamo l’arrivo passando solo sui comportamenti salutari evitando i comportamenti pigri

TITOLO

La raccolta differenziata

AMBITI DISCIPLINARI

Tecnologia, matematica, geografia

STRUMENTI NECESSARI

Tabellone bianco, carte con raffigurati diversi tipi di rifiuti classificati secondo i materiali: vetro, plastica, carta e organico.

Robottino Mind

OBIETTIVI EDUCATIVO/DIDATTICI

Avvio al pensiero computazionale

Individuare e classificare i diversi tipi di materiali e rifiuti.

DESCRIZIONE ATTIVITA’

I bambini preparano le carte divisi in gruppi, ogni gruppo si occupa di un solo tipo di rifiuti.

L’insegnante predispone le carte mischiate sul tabellone.

Ogni gruppo, dando a turno i comandi al robottino, deve cercare di raccogliere le carte relative al tipo di rifiuti di cui dovrà fare la raccolta differenziata, evitando i tipi di rifiuti che non ne fanno parte.

Questa attività è a completamento di un lavoro di conoscenza e approfondimento dei materiali (tecnologia e scienze già a partire dalla classe prima) e dell’importanza della raccolta differenziata dei rifiuti (progetto legambiente “Puliamo il mondo”)

Scuola Primaria G. Mameli Fornole - Classe seconda

Scuola Infanzia Sant'Angelo

Titolo: "Stella l'Apina curiosa"

Obiettivi formativi didattici:

  • sviluppare curiosità e desiderio di partecipazione all’attività proposta

  • sviluppare attenzione, concentrazione e motivazione

  • iniziare ad acquisire un linguaggio di programmazione

FASE 1

Dopo il racconto della storia "Stella l'apina curiosa" (Stella era un'ape molto curiosa e stanca di mangiare il solito nettare decide di andare in giro alla ricerca di altri cibi da gustare.....), i bambini familiarizzano con Bee Bot Robot in un contesto libero, provando ad utilizzare i comandi sulla sua schiena per farla muovere sul cartellone.

FASE 2

Dopo una prima conoscenza dell'apina, i bambini provano a programmarla passo passo per farle raggiungere il cibo da loro scelto e posizionato sul cartellone.

FASE 3

I bambini ora provano a programmare semplici algoritmi, provano a dare comandi in sequenza.

FASE 4

I bambini provano a programmare algoritmi più complessi tenendo in considerazione degli "ostacoli":  "Stella può mangiare le uova ma non le caramelle", i bambini devono programmare l'apina in modo da raggiungere le uova senza passare sopra alle caramelle.

FASE 5

I bambini provano a programmare algoritmi sempre più complessi. Ora l'apina deve raggiungere prima un cibo e poi un altro senza passare sopra le caramelle (ostacoli). Il percorso viene deciso dai bambini stessi che in autonomia cambiano i cibi sul cartellone, spostano gli "elementi di disturbo", cambiano il punto di partenza e decidono chi è il bambino che da' il comando iniziale "es. l'apina Stella mangia prima il pane e poi il pollo senza mangiare le caramelle" e il bambino che deve programmare il percorso da far eseguire a Stella.

Infine giochiamo con Mind

CLASSE QUARTA B PLESSO JOLE ORSINI

QUIZ CON MIND

Dopo aver studiato i vegetali e la respirazione e la nutrizione degli animali, ho proposto ai bambini di dare la risposte con MIND la volta seguente, raccomandandogli di studiare gli argomenti altrimenti non avrebbero potuto guidare MIND nella casella giusta.

Ho preparato 2 foglietti con le parole chiave degli argomenti di studio e li ho fissati con lo scotch al retro di un foglio di plastica trasparente delle stesse dimensioni del cartellone in dotazione, poi, messi in cerchio i bambini intorno al cartellone, il gioco è iniziato.

A turno si avvicendavano per muovere MIND verso la casella con la risposta giusta.

Il prossimo passo è studiare l’argomento successivo e chiedere ai bambini di formulare, in coppia, due domande da porre ai compagni nel successivo quiz con Mind e preparare i relativi foglietti con la risposta giusta. Vince chi riesce a rispondere esattamente e chi formula domande corrette (1 punto per ogni domanda corretta e 2 punti per ogni risposta corretta).

CLASSE SECONDA GAMMA PLESSO CHIERICHINI

Coding con Mind - classe seconda Gamma

Classifico le piante con Mind

Discipline interessate : Cittadinanza e costituzione, matematica, geografia, scienze, tecnologia

Obiettivi:

-Contribuire all’elaborazione e alla sperimentazione di regole più adeguate per sé e per gli altri nella vita della classe, della scuola e dei gruppi a cui si partecipa; 

-Classificare numeri, figure, oggetti in base ad una o più proprietà, utilizzando rappresentazioni opportune, a seconda dei contesti e dei fini;

-Riconoscere   e   definire   la   posizione   di oggetti e persone rispetto  ad uno o più punti di riferimento.

-Individuare somiglianze e differenze di organismi animali e  vegetali.

-Usare   oggetti,   strumenti   e   materiali coerentemente con le funzioni e i principi di sicurezza che gli vengono dati.

-Seguire istruzioni d’uso.

-Utilizzare semplici materiali digitali per l’apprendimento.

Organizzazione del lavoro:  Lavoro autonomo  in piccoli gruppi da tre alunni. Ogni gruppo aveva il compito di programmare e registrare sul quaderno un percorso per classificare alberi, arbusti ed erbe su una griglia data, contenente   vari tipi di piante già osservate.

Verifica del percorso programmato utilizzando Mind: Interessante lo scambio di idee in ciascun gruppo, la verifica  e la riprogrammazione in caso di errore.

Scuola Infanzia Fornole

Alla scoperta di Mind

TITOLO

Alla scoperta di Mind

STRUMENTI

Cartelloni in dotazione con Mind, reticolo quadrettato per robot (15x15), immagini della favola Cappuccetto Rosso, Robottino Mind,

OBIETTIVI EDUCATIVO/DIDATTICI

  • Sviluppare curiosità verso uno strumento tecnologico

  • Conoscere Mind e le sue funzioni

  • Progettare ed eseguire percorsi secondo vincoli dati

DESCRIZIONE DELL’ATTIVITA’

I FASE

I bambini scoprono le funzioni di Mind e iniziano ad utilizzarlo sui cartelloni in dotazione eseguendo semplici percorsi.

II FASE

Sul reticolo quadrettato vengono disposte le immagini disegnate dai bambini riguardanti la favola di Cappuccetto Rosso (il bosco, il lupo, la casa della nonna).

I  bambini devono aiutare Mind a far arrivare Cappuccetto Rosso a casa della nonna evitando il bosco e il lupo.

III FASE

Disegniamo con Mind: utilizzando la specifica funzione del Robottino e partendo dal segno di Mind sul foglio (casa, barca, pesce, albero diventato una freccia, clessidra trasformata nel papillon di un pagliaccio), completiamo il disegno. L’attività è stata svolta dai bambini di tre, quattro e cinque anni.

Mind e le parole (progetto metafonologia)

TITOLO

Mind e le parole (progetto metafonologia)

STRUMENTI

Reticolo quadrettato per robot (15x15), immagini raffiguranti parole che iniziano con la sillaba ca- e parole che fanno rima, Robottino Mind, frecce direzionali

OBIETTIVI EDUCATIVO/DIDATTICI

  • Potenziare le competenze fonologiche

  • Giocare con la veste sonora delle parole

  • Riconoscimento sillaba iniziale

  • Riconoscimento di rime

DESCRIZIONE DELL’ATTIVITA’

ATTIVITA’ 1

Sul cartellone l’insegnante posiziona 3 immagini che iniziano con la sillaba ca- (casa cane carota) e altre immagini di parole che non hanno la stessa sillaba iniziale (mela palla). I bambini  a coppie devono programmare Mind e fargli trovare le parole che iniziano con la  ca-

ATTIVITA’ 2

I bambini sempre a coppia devono aiutare Mind a trovare le parole che fanno rima (ombrello  cappello  castello).

Mind e il piccolo bruco mai sazio

TITOLO

Mind e “Il piccolo bruco mai sazio”

STRUMENTI

Reticolo quadrettato per robot (15x15), immagini della storia “Il piccolo bruco mai sazio”, Robottino Mind, frecce direzionali

OBIETTIVI EDUCATIVO/DIDATTICI

Lavorare insieme ad un progetto comune

Sviluppare le prime abilità di tipo logico

Ipotizzare semplici procedure o sequenze di operazioni per lo svolgimento di un compito o la realizzazione di un gioco

Iniziare ad interiorizzare le coordinate spazio temporali (giorni della settimana …)

DESCRIZIONE DELL’ATTIVITA’

I FASE

I bambini posizionano le immagini sul reticolo. Divisi in gruppi creano il percorso che il robottino dovrà effettuare per permettere al bruco di diventare farfalla, mangiando in successione i cibi che lo aiuteranno a crescere ogni giorno (lunedì 1 mela, martedì 2 pere…). Ciascun gruppo programmerà  Mind  che,  eseguendo  il percorso, permetterà di verificare la correttezza dei comandi inseriti per raggiungere l’obiettivo (diventare farfalla). All’interno di ogni gruppo i bambini si sono alternati sia nel dare le indicazioni verbali e nel progettare quindi l’algoritmo con le frecce,  che nel programmare Mind ad ogni immagine raggiunta. 

II FASE

Ai bambini, divisi in gruppi, è stato fornito il foglio di progettazione: dovevano immaginare e disegnare il percorso di Mind da bruco a farfalla. Ogni gruppo ha realizzato quanto  progettato posizionando le immagini in base al disegno sul cartellone e creando l’algoritmo con le frecce colorate;  a turno i bambini si sono alternati nel programmare Mind seguendo le indicazioni verbali di un loro compagno che leggeva l’algoritmo.

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