
AMELIA...YES, WE CODE!

Unplugged: ciò che non è collegato ad una presa elettrica.
Per coding unplugged si intendono le pratiche che introducono i concetti e le logiche della programmazione attraverso l'uso di supporti non digitali.
Non si usano computer, tablet né altri dispositivi digitali: è il mondo dell’analogico, della carta e dei colori.
Ingredienti della ricetta:
● gioco
● collaborazione nella programmazione e nel debug
(controllo degli errori del programma)
● docente tutor
● sfida
● gioco individuale e di squadra
● ricerca soluzioni a problemi posti
CATERINA MOSCETTI
Classi prime A e B plesso Jole Orsini: storytelling e coding unplugged con Strega Rossella

PASSA IL MOUSE SULLA STRISCIA PER FAR SCORRERE LE IMMAGINI






























































Coding e laboratorio fonologico

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Scuola Infanzia Sant'Angelo: primi passi nel coding, prima guidati dalle insegnanti, poi in autonomia!
Titolo: "Reginaldo torna a casa"
Obiettivi educativo/didattici:
-
sviluppare e consolidare i concetti di lateralità e orientamento spaziale
-
iniziare a sviluppare la capacità di risolvere problemi
Obiettivo del gioco: Far tornare Reginaldo a casa
Fasi dell'attività:
FASE 1:
- Lettura del libro "Bianco, nero e ...."
- Spiegazione del gioco da parte dell'insegnante
- condivisione dei codici: verde= avanti, giallo=gira a sinistra, blu= gira a destra (i colori sono gli stessi che poi i bambini ritroveranno in Mind)
- familiarizzazione con la scacchiera guidati dall'insegnante (video 1-2-3-4)
FASE 2:
- I bambini, dopo aver creato con l'aiuto delle insegnanti il personaggio di Reginaldo, lo indossano per rivivere la storia in prima persona.
Inizialmente i bambini sono guidati dall'insegnante (video 4 e 5) poi da un compagno (video 6-7 e 8)
Titolo: Leggiamo un algoritmo
Obiettivi formativi didattici:
-
sviluppare attenzione, concentrazione e motivazione
-
iniziare ad acquisire un linguaggio di programmazione
Descrizione:
Dopo tutti i giochi precedenti, quando i bambini hanno ormai raggiunto una buona conoscenza dello spazio- scacchiera e dei codici utilizzati per lo spostamento su di essa, proponiamo la lettura di una serie di comandi.
Le insegnanti, con l'aiuto dei bambini costruiscono l'algoritmo e poi due bambini alla volta provano a leggerlo. Un bambino pronuncia i codici che lo compongono e l'altro esegue i comandi dati muovendosi sulla scacchiera.
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Titolo: Ricostruiamo la storia
Obiettivi educativi/didattici:
-
riordinare le sequenze della storia
-
sviluppare orientamento spaziale e lateralità
-
sviluppare autonomia operativa
Obiettivo del gioco: Riordinare la storia
Fasi dell'attività:
FASE 1:
- Lettura della storia
- divisione della storia in sequenze
- i bambini rappresentano graficamente le sequenze
FASE 2:
- disposizione dei disegni sulla scacchiera
- i bambini a coppia (un bambino guida e l'altro esegue) ricostruiscono la storia, raccogliendo la sequenza che di volta in volta raggiungono
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Classe terza Alfa plesso Chierichini: Go go go...verb TO BE
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Classe seconda Fornole: Giochiamo con le Emozioni
TITOLO: “ALLA RICERCA DI EMOZIONI”
OBIETTIVI EDUCATIVO/DIDATTICI
-
Riconoscere le emozioni
DESCRIZIONE SINTETICA DELL’ATTIVITA’
1^ FASE: Spiegazione dell’attività, condivisione dei codici e realizzazione sulla grande scacchiera
-
Gioco a coppie (GUIDA ed ESECUTORE) sulla scacchiera.
-
Condivisione del codice
-
L’insegnante posiziona gli emoticon sulla scacchiera
-
L’alunno GUIDA dà oralmente i comandi al compagno ESECUTORE affinché recuperi gli emoticon dell’emozione GIOIA evitando di passare nelle caselle all’interno delle quali sono stati posizionati gli emoticon della PAURA, RABBIA, TRISTEZZA.
2^ FASE: Ideazione e realizzazione su carta delle sequenze logiche per raggiungere lo scopo
-
Ogni alunno predispone la scacchiera disegnando gli emoticon e realizza la sequenza delle istruzioni da impartire.

















Scuola Infanzia Ciatti: a spasso nel coding col Draghetto Golosone
Il draghetto Ebby è pigro e goloso, non ama i cibi sani e non ama fare movimento, ma grazie all’aiuto della mamma e della maestra capisce l’importanza di un’adeguata alimentazione e di una corretta attività motoria per stare bene!
Siamo pronti bambini? Raggiungiamo l’uscita passando solo attraverso i cibi sani!
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Scuola Infanzia Fornole: coding unplugged con Cappuccetto Rosso
Cappuccetto Rosso è un po’ distratta: per correre nel prato non ricorda dove ha lasciato il suo cestino.
Aiutiamola a ritrovarlo!!
Ma … attenzione … non calpestiamo i fiori che sono nel prato!
Ritrovato il cestino raccogliamo con Cappuccetto Rosso alcuni fiori gialli, un solo fiore rosso e nessuno rosa da portare a casa della nonna.
Classe terza B plesso Jole Orsini: Comprendere ascoltando
1 fase: Ascoltare con attenzione la lettura da parte dell'insegnante della fiaba "Il pigro Mahmud".
2 fase: Ideare e rappresentare su carta la storia raccontata in otto sequenze logiche.
Classe terza Gamma plesso Chierichini: La Fabbrica di Cioccolato, alla ricerca del biglietto d'oro
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Classe seconda Gamma plesso Chierichini: Le emozioni
Abbiamo realizzato le esperienze di coding seguendo questa procedura: A) Breve intervista d'innesco su cosa è il coding ( alcuni conoscevano il termine grazie a video giochi utilizzati). B)Rapida presentazione del gioco Cody Roby e osservazione delle parti che compongono il gioco. C) Divisione della classe in gruppi elettivi da 4 alunni. D) Progettazione in ciascun team di un percorso per giungere ad una casella che contiene un emoticon rappresentativo di un'emozione da loro scelta (le Barbie servono per comprendere meglio i comandi "gira a DX, SX").
Implementazione del gioco costruendo, nella griglia all'esterno della classe, i punti d'ingresso, di uscita e le caselle da riempire con gli emoticon. Scelta di un compagno dell'altro gruppo che effettui il percorso seguendo i comandi programmati. Giunto alla meta il bambino deve narrare una situazione o esperienza in cui ha provato gioia, rabbia, tristezza ecc...
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Classe quarta B plesso Orsini: Gioco a coppie
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