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Unplugged: ciò che non è collegato ad una presa elettrica.
Per coding unplugged si intendono le pratiche che introducono i concetti e le logiche della programmazione attraverso l'uso di supporti non digitali.
Non si usano computer, tablet né altri dispositivi digitali: è il mondo dell’analogico, della carta e dei colori.

Ingredienti della ricetta:
● gioco
● collaborazione nella programmazione e nel debug

(controllo degli errori del programma)
● docente tutor
● sfida
● gioco individuale e di squadra
● ricerca soluzioni a problemi posti

CATERINA MOSCETTI

Classi prime A e B plesso Jole Orsini: storytelling e coding unplugged con Strega Rossella

PASSA IL MOUSE SULLA STRISCIA PER FAR SCORRERE LE IMMAGINI

Coding e laboratorio fonologico

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NAVE

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RISO

RISO

balena

balena

in azione1

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in azione2

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in azione3

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Scuola Infanzia Sant'Angelo: primi passi nel coding, prima guidati dalle insegnanti, poi in autonomia!

Titolo: "Reginaldo torna a casa"

Obiettivi educativo/didattici: 

  • sviluppare e consolidare i concetti di lateralità e orientamento spaziale

  • iniziare a sviluppare la capacità di risolvere problemi

Obiettivo del gioco: Far tornare Reginaldo a casa

Fasi dell'attività:

FASE 1:

- Lettura del libro "Bianco, nero e ...."

- Spiegazione del gioco da parte dell'insegnante

- condivisione dei codici: verde= avanti, giallo=gira a sinistra, blu= gira a destra (i colori sono gli stessi che poi i bambini ritroveranno in Mind)

- familiarizzazione con la scacchiera guidati dall'insegnante (video 1-2-3-4)

FASE 2:

- I bambini, dopo aver creato con l'aiuto delle insegnanti il personaggio di Reginaldo, lo indossano per rivivere la storia in prima persona. 

 Inizialmente i bambini sono guidati dall'insegnante (video 4 e 5) poi da un   compagno (video 6-7 e 8)

Titolo: Leggiamo un algoritmo 

Obiettivi formativi didattici: 

  • sviluppare attenzione, concentrazione e motivazione 

  • iniziare ad acquisire un linguaggio di programmazione

Descrizione:

Dopo tutti i giochi precedenti, quando i bambini hanno ormai raggiunto una buona conoscenza dello spazio- scacchiera e dei codici utilizzati per lo spostamento su di essa, proponiamo la lettura di una serie di comandi. 

Le insegnanti, con l'aiuto dei bambini costruiscono l'algoritmo e poi due bambini alla volta provano a leggerlo. Un bambino pronuncia i codici che lo compongono e l'altro esegue i comandi dati muovendosi sulla scacchiera.

Leggiamo l'algoritmo 3
Leggiamo l'algoritmo 4
Leggiamo l'algoritmo 2
Leggiamo l'algoritmo 1

Titolo: Ricostruiamo la storia

 

Obiettivi educativi/didattici:

  • riordinare le sequenze della storia

  • sviluppare orientamento spaziale e lateralità

  • sviluppare autonomia operativa

Obiettivo del gioco: Riordinare la storia 

Fasi dell'attività:

FASE 1:

- Lettura della storia

- divisione della storia in sequenze 

- i bambini rappresentano graficamente le sequenze

 

FASE 2:

- disposizione dei disegni sulla scacchiera

- i bambini a coppia (un bambino guida e l'altro esegue) ricostruiscono la storia,     raccogliendo la sequenza che di volta in volta raggiungono

reginaldo1 - Copia (2)
reginaldo1 - Copia
reginaldo1
reginaldo1 - Copia (3)
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reginaldo4 - Copia
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reginaldo3 - Copia
reginaldo2 - Copia
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Classe terza Alfa plesso Chierichini: Go go go...verb TO BE

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Classe seconda Fornole: Giochiamo con le Emozioni

TITOLO:  “ALLA   RICERCA   DI  EMOZIONI”

OBIETTIVI  EDUCATIVO/DIDATTICI

  • Riconoscere le emozioni

DESCRIZIONE   SINTETICA   DELL’ATTIVITA’

1^ FASE: Spiegazione   dell’attività,  condivisione   dei codici e  realizzazione sulla   grande   scacchiera

  • Gioco a coppie (GUIDA ed ESECUTORE) sulla scacchiera.

  • Condivisione del codice

  • L’insegnante posiziona gli emoticon sulla scacchiera

  • L’alunno GUIDA dà oralmente i comandi al compagno ESECUTORE affinché recuperi gli emoticon dell’emozione GIOIA evitando di passare nelle caselle all’interno delle quali sono stati posizionati gli emoticon della PAURA, RABBIA, TRISTEZZA.

2^ FASE: Ideazione e  realizzazione  su  carta delle   sequenze logiche   per   raggiungere lo  scopo

  • Ogni alunno predispone la scacchiera disegnando gli emoticon e realizza la sequenza delle istruzioni da impartire.

Scuola Infanzia Ciatti: a spasso nel coding col Draghetto Golosone

Il draghetto Ebby è pigro e goloso, non ama i cibi sani e non ama fare movimento, ma grazie all’aiuto della mamma e della maestra capisce l’importanza di un’adeguata alimentazione e di una corretta attività motoria per stare bene!

Siamo pronti bambini? Raggiungiamo l’uscita passando solo attraverso i cibi sani!

a DESTRA E SINISTRA
b
c
d ECCO IL RETICOLATO
e CON LE FRECCE DIREZIONALI
f COSI' SI FA
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m ADESSO SI PARTE
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2c I CIBI DA EVITARE
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5c I CIBI SANI
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8c DISPONIAMOLI NEL RETICOLATO
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15c SI INIZIA!!

Scuola Infanzia Fornole: coding unplugged con Cappuccetto Rosso

Cappuccetto Rosso è un po’ distratta: per correre nel prato non ricorda dove ha lasciato il suo cestino.

Aiutiamola a ritrovarlo!!

Ma … attenzione … non calpestiamo i fiori  che sono nel prato!

Ritrovato il cestino raccogliamo con Cappuccetto Rosso  alcuni fiori gialli, un solo fiore rosso e nessuno  rosa  da portare a casa della nonna.

Classe terza B plesso Jole Orsini: Comprendere ascoltando

1 fase: Ascoltare con attenzione la lettura da parte dell'insegnante della fiaba "Il pigro Mahmud".

2 fase: Ideare e rappresentare su carta la storia raccontata in otto sequenze logiche.

Classe terza Gamma plesso Chierichini: La Fabbrica di Cioccolato, alla ricerca del biglietto d'oro 

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Classe seconda Gamma plesso Chierichini: Le emozioni 

Abbiamo realizzato le esperienze di coding seguendo questa procedura: A) Breve intervista d'innesco su cosa è  il coding ( alcuni conoscevano il termine grazie a video giochi utilizzati).  B)Rapida presentazione del gioco Cody Roby e osservazione delle parti che compongono il gioco. C) Divisione della classe in gruppi elettivi da 4 alunni. D) Progettazione in ciascun team di un percorso per giungere ad una casella che contiene un emoticon rappresentativo di un'emozione da loro scelta (le Barbie servono per comprendere meglio i comandi "gira a DX, SX"). 

Implementazione del gioco  costruendo, nella griglia all'esterno della classe, i  punti d'ingresso, di uscita e le caselle da riempire con gli emoticon. Scelta di un compagno dell'altro gruppo che effettui il percorso seguendo i comandi  programmati. Giunto alla meta il bambino deve narrare una situazione o esperienza in cui ha provato gioia, rabbia, tristezza ecc...

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Classe quarta B plesso Orsini: Gioco a coppie

i 6 animali da nominare in inglese
disegnano il percorso  sulla scacchiera nel foglio
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la bambina dice il nome dell'animale 2
la bambina dice il nome dell'animale 1
il navigatore guida il bambino robot
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